11번가, '11클로버' '11키티즈' 도입해 소비자 반응 이끌어
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30일 업계에 따르면 GS리테일이 운영하는 GS25는 지난해 9월 선보인 앱테크 서비스 '우리동네 놀이터'(이하 놀이터)를 중심으로 이용자를 빠르게 모으고 있다. 출시 약 6개월 만에 누적 방문자 수가 33만명을 넘어섰다.
공식 캐릭터 IP(지적재산권)인 '무무씨와 친구들' 중 선호하는 캐릭터를 선택한 뒤 미션을 수행하고 포인트나 상품 등을 획득할 수 있다. 대표 게임으로는 '행운룰렛' '사다리 타기' '플러스 적립' 등이 있다. 이 서비스는 소비자가 GS25 또는 GS더프레시 매장에서 상품을 구매하거나 단순 출석 체크만 해도 포인트를 적립할 수 있게 설계됐다. 이렇게 모은 포인트는 GS 통합 포인트로 전환돼 실제 상품 구매에 사용할 수 있다. GS25에 따르면 전체 이용자 중 절반가량이 20~30대일 정도로 MZ세대의 호응이 두드러진다.
이커머스 기업 중에서는 11번가의 움직임이 눈에 띈다. 2023년 말부터 본격적으로 '게이미피케이션'(게임화)을 도입하며 앱테크 강화에 나선 11번가는 첫 게임형 이벤트 '11클로버'를 통해 쇼핑과 게임의 결합을 시도했다. 앱 내에서 다양한 미션을 수행하고 '물'을 모아 클로버 잎을 키우면 고객이 선택한 보상을 받을 수 있다.
이어 지난해 출시한 '11키티즈'는 고객이 가상의 고양이를 키우며 주어진 미션을 수행하고, 프랜차이즈 쿠폰이나 건강식품 등 실물 보상을 제공받는 방식이다. 현재 앱 접속 누적 횟수만 1억2000만회를 넘어섰다.
롯데쇼핑의 이커머스 플랫폼인 롯데온도 최근 앱테크 흐름에 동참했다. 사용자가 단순히 앱에 접속하기만 해도 '엘스탬프'가 자동으로 적립되며, 이를 일정 수량 모으면 현금처럼 사용 가능한 '엘포인트'로 전환할 수 있다. 복잡한 참여 조건 없이도 누구나 쉽게 혜택을 얻을 수 있다는 점에서 이용자들의 반응이 긍정적이다.
이처럼 유통업계가 앱테크에 공을 들이는 이유는 단순한 이벤트 차원을 넘어 고객 데이터 확보와 락인(Lock-in) 전략에 있다. 고객이 앱에 머무는 시간이 길어질수록 쇼핑 습관과 소비 패턴에 대한 데이터가 쌓이고 이는 곧 맞춤형 마케팅, 추천 알고리즘 고도화, 오프라인 매장 운영 전략 개선까지도 연결된다.
이에 기업들은 소비자들이 앱을 지속적으로 방문하고 활용할 수 있도록 콘텐츠를 다양화하고, 리워드 조건을 유연하게 구성하는 등 앱테크 경쟁에 더욱 힘을 싣고 있다.
업계 관계자는 "최근 소비자들이 체감하는 경제적 부담이 크다 보니 앱테크처럼 작지만 실질적인 혜택을 주는 서비스에 대한 관심이 높아지고 있는 추세"라며 "유통업계도 리워드 기반 프로그램을 적극 도입하고 있으며 앱테크 시장은 앞으로도 지속적으로 확대될 가능성이 크다"고 말했다.