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‘서머너즈 워·컴프야’ 넘어…컴투스가 꿈꾸는 ‘육각형 게임사‘의 길

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이윤파 게임담당 기자

승인 : 2025. 02. 17. 18:16

컴투스 한지훈게임사업 부문장, 김일호 글로벌사업실장 인터뷰
좌측부터 컴투스 김일호 사업실장, 한지훈 게임사업 부문장. /김동욱 기자
올해 컴투스 게임 사업의 핵심 키워드는 ‘확장’이다. 회사 대표작인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’(이하 서머너즈 워)와 ‘컴투스 프로야구(컴프야)’ 시리즈가 견고한 성과를 이어가는 가운데, 적극적인 퍼블리싱을 통해 전체 포트폴리오를 확장하려는 움직임이 감지된다. MMORPG, 서브컬처, 방치형 등 다양한 장르를 두루 섭렵하며 '육각형 게임사' 입지를 공고히 다지겠다는 전략이다.

이를 위해 컴투스는 2024년부터 ‘스타시드: 아스니아 트리거’, ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, ‘갓앤데몬’ 등 새로운 타이틀 퍼블리싱을 잇달아 진행해왔다.

자체 개발작 라인업 역시 풍성해진다. 2025년에는 ‘프로야구 라이징’, ‘서머너즈 워: 러쉬’ 등 여러 신작이 출시를 앞두고 있어 팬들의 기대가 높아지는 상황이다.

특히 일본 시장과의 협력을 강화하면서, 대중적으로 큰 인기를 얻고 있는 ‘귀멸의 칼날’, ‘주술회전’ 등 인기 애니메이션과의 콜라보(협업)도 적극적으로 진행해 눈길을 끌었다.

최근 금천구 가산동에 위치한 컴투스 본사에서 한지훈 컴투스 게임사업부문장과 김일호 글로벌사업실장을 만나 이 같은 확장의 배경과 구체적인 사업 전략에 대해 들어봤다. 인터뷰를 통해 컴투스가 그려가는 미래와 글로벌 시장에서의 비전을 확인했다.

◆ “Z세대, 유튜브·OTT로 게임에 유입…장벽 낮춘 게임 보여줄 것”

컴투스 한지훈 게임사업 부문장. /김동욱 기자
한지훈 부문장은 지난해 한 마케팅 컨퍼런스에서 ‘Z세대’의 중요성을 강조한 바 있다. 기존 세대와 달리, 이들은 게임을 직접 해보기 전에 유튜브·쇼츠·OTT 등 영상 콘텐츠를 먼저 접하고, 그 영향으로 게임에 유입되는 경향이 강하다는 분석이다.

이렇듯 게임 문화를 접하는 통로가 다변화되면서, 게임업계 전체가 새로운 세대에 맞춘 고민을 시작했다.

한 부문장은 “컴투스도 Z세대를 염두에 두되, 그들에게만 초점을 맞추기보다는 진입 장벽을 최대한 낮춰 누구나 쉽게 유입될 수 있는 게임을 서비스하기 위해 노력 중”이라고 밝혔다. 특히 “BM(비즈니스 모델) 측면에서도 초반 접근성을 높이고, 복잡한 튜토리얼이나 과금 요소를 신중히 설계해 부담을 줄이려 한다”고 강조했다.

Z세대가 MMORPG 장르에 대해 ‘높은 진입 장벽’을 느낀다는 지적에는 긍정적인 견해를 제시했다. Z세대 역시 시간이 흐르면 자연스럽게 더 복잡하고 몰입도 높은 장르로 이동하는 경향이 있고, 게임 시장이 전체적으로 다양화되면서 MMORPG 점유율이 상대적으로 줄어든 것으로 보일 뿐, 시장 자체가 축소되는 것은 아니라는 설명이다.

컴투스 김일호 사업실장. /김동욱 기자
한지훈 부문장은 2023년 컴투스에 합류한 뒤, 2년간 게임 사업 확장을 위한 초석을 닦았다. 특히 자체 IP에만 의존하는 방식에서 벗어나, 퍼블리싱으로 포트폴리오를 늘리는 데 집중했다. ‘서머너즈 워’와 ‘컴투스 프로야구’ 시리즈의 견고함은 유지하면서도, 새로운 장르를 수혈해 외연을 확장하는 전략이다.

퍼블리싱을 위해서는 좋은 게임을 찾아내는 안목이 필수다. 김일호 글로벌사업실장은 “결국 좋은 게임을 찾기 위해서는 직접 발로 뛰어야 한다”며 “대기업에서 거액을 투자해 만드는 대작도 좋지만, 규모가 작은 개발사에서도 참신한 아이디어와 열정이 담긴 작품을 만날 수 있다. 그런 팀을 찾아내 적극 협력하는 게 퍼블리싱의 핵심”이라고 말했다.

컴투스 한지훈 게임사업 부문장. /김동욱 기자
퍼블리싱 타이틀을 고르는 내부 프로세스도 보다 체계화했다. 한 부문장은 "사업 조직 내 20~30명이 테스트를 거쳐 점수를 매긴 뒤, 누적 데이터를 바탕으로 최종 결정을 내린다"면서 "개인의 직관에 의존하지 않고, 다양한 의견과 분석을 모아 성공 가능성을 높이는 방식"이라며 자신감을 드러냈다.

이 같은 퍼블리싱 역량은 최근 들어 본격적으로 빛을 보기 시작했다. 컴투스는 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, ‘스타시드: 아스니아 트리거’, ‘갓앤데몬’ 등을 연이어 선보이며 달라진 행보를 보여주고 있다.

갓앤데몬. /컴투스
이 중 올해 1월 출시된 ‘갓앤데몬’은 미국·유럽 시장에서 예상 이상의 긍정적인 반응을 얻고 있다고 한다. 한 부문장은 “아직 초기라 성패를 단정하긴 이르지만, 미국·유럽에서의 잔존율과 유저 데이터를 보면 고무적인 지표가 나온다”며 기대를 표했다.

‘스타시드’ 역시 글로벌 출시 뒤 의미 있는 성과를 거뒀고, 일본 시장 출시를 앞두고 현지화와 스토리 보강 작업을 진행 중이어서, 올해 상반기 일본 론칭이 핵심 변곡점이 될 것이라는 설명이다.

올해 역시 자체 개발작 ‘프로야구 라이징’, ‘서머너즈 워: 러쉬’ 등은 물론, 퍼블리싱 타이틀 ‘더 스타라이트’ 등 다양한 신작 출시를 예고했다. 한 부문장은 “게임의 성공 여부는 결국 유저가 결정한다”며 “개발 완성도를 높이고, 출시 전까지 마케팅과 폴리싱 작업을 철저히 해나갈 것”이라고 강조했다.

◆ 기회의 땅 일본... "IP 활용한 장기적 비전 그리는 중"

컴투스 김일호 사업실장. /김동욱 기자
컴투스가 최근 적극 협력에 나선 일본 IP 시장도 중요한 성장 축이다. 컴투스는 ‘귀멸의 칼날’, ‘주술회전’, ‘에반게리온’ 등 굵직한 인기 애니메이션 IP와 콜라보를 성사시킨 한편 일본 IP 전문 에이전시 G 홀딩스와 MOU를 맺었다.

김일호 실장은 “TGS(도쿄게임쇼)에 참석해보니, 일본에는 아직 게임화되지 않은 훌륭한 IP가 무궁무진하다는 걸 느꼈고 그간 쌓인 일본 파트너십 네트워크를 토대로 장기적인 투자를 검토 중”이라며 “IP 홀더들과 직접 교류하면서 우리 게임에서 가능한 시너지를 찾고 있다”고 밝혔다.

서머너즈 워 x 귀멸의 칼날 콜라보. /컴투스
한지훈 부문장은 “컴투스가 일본 시장에서 빠르게 인정받은 건, 전 세계적으로 인지도 높은 ‘서머너즈 워’가 큰 역할을 했다. 또한, G 홀딩스와의 협력을 통해 일본의 여러 IP 홀더와 직접 접점을 늘린 것도 주효했다”고 전했다.

올해 일본 게임 시장 공략도 급물살을 탈 계획이다. 일본 시장은 스토리텔링과 감성적 요소를 중시하는 시장으로 현지화가 성공의 열쇠다. 김일호 실장은 “사전 예약부터 출시까지의 기간이 한국보다 훨씬 길고, 유저들이 게임 선택에 신중하다. 따라서 ‘숏텀(단기)’보다는 ‘롱텀(장기)’ 마케팅이 필수적”이라고 강조했다.

◆ 서머너즈 워와 컴프야를 넘어..."컴투스가 이런 게임을 한다고?"

컴투스 한지훈 게임사업 부문장. /김동욱 기자
한지훈 부문장은 인터뷰 내내 ‘확장’이라는 키워드를 거듭 언급했다. MMORPG, 방치형, 서브컬처 등 다양한 장르에서의 성과를 통해 '컴투스가 이런 게임을 만든다니 놀랍다'라는 평가를 얻고 싶다는 포부다.

그는 “서머너즈 워와 컴투스 프로야구는 우리 회사의 중요한 축이지만, 이제는 장르적 다각화를 통해 더욱 폭넓은 유저층을 확보하고 싶다”고 말했다.

컴투스는 ‘더 스타라이트’, ‘프로젝트 ES’ 등 MMORPG 신작 퍼블리싱을 예고하며 저변 확대를 이어갈 계획이다.

한 부문장은 “유저들이 ‘컴투스가 내놓는 게임이면 믿고 즐길 만하다’고 생각하도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 김일호 실장도 “유명 게임명보다 ‘컴투스’ 브랜드 자체가 완성도 높은 게임사의 상징이 되길 바란다"면서" 이를 위해 장르 다변화와 퍼블리싱 성과를 꾸준히 만들어갈 것”이라고 강조했다.

좌측부터 컴투스 김일호 사업실장, 한지훈 게임사업 부문장. /김동욱 기자
마지막으로 한지훈 부문장과 김일호 실장은 컴투스를 사랑하는 팬들을 향한 감사와 포부도 전했다. 

한지훈 부문장은 “아무리 완성도가 높아도 유저가 외면하면 의미가 없다"며 "기획 단계부터 운영까지 꾸준히 유저 의견을 반영하겠다”고 말했다. 김일호 실장 역시 “모든 사업은 ‘유저 입장에서 재미있는가?’라는 질문으로 시작한다”며 “컴투스가 선보일 다양한 장르와 IP 콜라보 프로젝트를 기대해 달라. 꾸준히 진화하는 모습 보여드리겠다”고 덧붙였다.
이윤파 게임담당 기자

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