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아이 키우는 것 같았던 20년, 열혈강호 온라인은 끝까지 달린다

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이윤파 게임담당 기자

승인 : 2024. 11. 20. 02:46

열혈강호 온라인 20주년 엠게임 강영순 본부장, 공근영 기획팀장 인터뷰
좌측부터 엠게임 공근영 기획팀장과 강영순 본부장. /이윤파 기자
만화가 30년을 연재하는 것은 매우 드문일이다. 그리고 그 만화를 기반으로 한 게임이 20년 동안 서비스를 이어가는 것은 세계적으로도 보기 드문 일이다.

우리가 '열혈강호 온라인'을 주목할 수 밖에 없는 이유다. 열혈강호 온라인은 출시 20주년을 맞이했음에도 여전히 생명력이 넘치고 있다.

열혈강호 온라인은 전극진의 스토리를, 양재현이 작화를 맡아 큰 인기를 얻었던 무협 만화 열혈강호 시리즈를 원작으로 개발된 MMORPG로, 2004년 11월 25일 국내 정식 서비스를 시작해 어느덧 20주년을 맞이했다.

열혈강호 온라인은 출시 2개월 만에 동시 접속자 수가 7만 명에 달했으며, 2005 대한민국 게임대상 '대상'과 '인기상'을 차지할 정도로 큰 인기를 누렸다. 그 이후로도 국내 PC 온라인 게임의 대표작으로 꾸준히 서비스를 이어왔다.

특히 중국에서의 성과가 두드러진다. 중국 출시 이후 지속적으로 좋은 성과를 유지했을 뿐 아니라 2019년 공성전 업데이트를 기점으로 연평균 동접자 수가 15% 증가하는 기염을 토하며, 제2의 전성기를 맞이했다. 2005년 출시 이후 역대 최대 월 매출을 몇 차례씩 경신했다.

열혈강호 온라인은 이제 새로운 20년을 향해 나아간다. 원작이 완결을 향해 달려가고 있지만, 열혈강호 온라인은 멈추지 않는다. 

지난 11월 4일, 엠게임 강영순 본부장과 공근영 기획팀장을 만나 열혈강호 온라인의 역사와 앞으로 나아갈 방향성에 대해 들어볼 수 있었다.

다음은 일문일답.
좌측부터 엠게임 공근영 기획팀장과 강영순 본부장. /이윤파 기자
- 20주년을 맞이한 소감은? 

강영순 본부장 : 고통스러운 시간도 있었고, 즐거운 시간들도 많았다. 그런 발자국이 모여 여기까지 왔다. 제 큰 아이가 18살이 되는데, 같이 키워온 것 같다. 아이나 게임이나 키우는 데 정답도 없고 여전히 힘들지만 뭔가 이뤄냈을 때의 보람이 크다.

사실 모바일 게임의 전성기 일때 우리가 소와받는 느낌이 들어 좀 힘들었는데 그 시간이 그리 길지는 않았다. 지금은 PC 게임도 여전히 사랑받고 있다는 것을 느끼고 있다.

- 지금까지 열혈강호 온라인을 맡으며 가장 잘 했다고 생각하는 업데이트가 있다면?

강영순 본부장 : 초창기 게임 개발은 동호회 느낌이 좀 강했지만, 그것이 산업으로 변모하는 시기를 맞이했던 것 같다. 그 과정에서 체계적인 개발 과정이 필요했고, 그것을 성공적으로 잘 이끌었다는 자부심은 있다.

그리고 무협 게임으로서 원작에 맞춰 개발을 이어가는데, 개인적으로 어렸을 때 즐겼던 놀이를 게임에 접목시켜 유저들이 잘 즐기고 있는 것이 뿌듯하다. 

- 게임이 하락세도 겪었지만 중국 시장 성과를 기점으로 다시 반등했는데, 전환점이 뭐라고 생각하는지?    

강영순 본부장 : 제가 확실한 전환점은 모르겠지만, 공성전을 시작하는 시점 이후로 유저 이탈도 많았는데 포기하지 않고 유저들의 요구 사항을 반영하고, 다시 성공할 때 까지 버티고 버텼던 것이 힘이 됐다. 그것이 시장의 분위기와 연결되며 다시 폭발적인 성장이 가능했다고 생각한다. 누가 잘 했다기 보다는 각자 자리에서 열심히 했던 것이 주효했다.

- 20주년 기념 업데이트를 간단히 소개한다면?

강영순 본부장 : 매번 이뤄졌던 정기적인 대규모 업데이트다. 세부 레벨이 확장되고, 캐릭터의 무기와 의복이 추가된다. 그리고 기공이 핵심인데, 기공은 기존에 없었던 다른 플레이어를 견제하는 시스템이다. 내가 직접 선택해서 너프 하고 싶은 직업을 너프할 수 있다. 이 외에도 20주년 답게 크고 다양한 이벤트가 진행될 예정이다. 

- 20주년 컬래버레이션도 준비하고 있는지?

강영순 본부장 : 컬래버를 따로 준비하고 있지는 않다. 다만 20주년 기념해서 원작 작가님들에게 감사패 전달하는 행사를 진행할 계획이다. 
엠게임 강영순 본부장. /이윤파 기자
- 게임 초기와 현재 개발 규모 변화는 있는지?

강영순 본부장 : 개발 인원 규모 면에서는 크게 차이가 없다. 그래픽 부문만 약간 줄었따. 우리의 프로세스는 모든 업데이트의 기록이 남고, 아이디어나 프로젝트의 시작에 대해서 신입사원들도 쉽게 얘기할 수 있는 문화다.

그러다보니 개발 과정에서 다양한 목소리가 녹아들게 된다. 그리고 테스트할 때 유의사항들도 자연스럽게 나오다보니 안정적으로 개발 돼서 런칭까지 가는 시스템이다. 옛날에는 업데이트하고 버그가 너무 많이 나와서 욕을 먹고 코드 수정하고 또 버그가 나오고는 했는데 그런 일은 거의 사라진 것 같다. 

- 현지 퍼블리셔의 독자적인 권한은 어느정도인지? 열혈강호 온라인이 중국 현지 시장에서 꾸준히 사랑받을 수 있는 이유와 비결이 있다면?

강영순 본부장 : 퍼블리셔에 독자적인 권한은 없다. 대부분은 양사 협의하에 일이 진행된다. 물론 퍼블리셔의 의견을 90% 이상 수용하는 편이다. 밸런스에 치명적인 영향을 미치는 경우가 아니면. 중국뿐만 아니라 다른 나라도 마찬가지다.

롱런의 이유도 퍼블리셔가 좋은 시도를 했고, 우리가 기술적인 부분에서 완벽을 보여주기 위해 노력했다. 그러다보니 콘텐츠에 대해 서로 이야기도 많이 주고받고 성공할 수 있는 의견이 많이 나온 것 같다.  

그리고 캐주얼한 코믹 무협 게임이 열혈강호 이후 잘 성공하지 못 하더라. 시장 선점 효과나, 낮은 진입장벽, 저사양에서도 돌아가는 볼륨, 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠 등이 비결인 것 같다.  

- 열혈강호 원작이 완결로 나아가고 있는데, 완결 이후 열혈강호 온라인은 어떤 길로 나아갈 것인지?

강영순 본부장 : 저희는 원작 만화의 시나리오를 따라가는 게임이며, 원작의 주인공이 지나간 이후의 이야기를 그리고 있다. 주인공들이 지나간 뒤 어떤 일이 일어나는지를 다루고 있기에 크게 어렵지는 않다.

원작안에서 아직 풀어나가지 못 한, 스쳐지나간 지역도 많기에 그것을 저희 만의 생각으로 풀어나가면 충분히 문제 없이 이끌어 갈 수 있을거라고 보고있다. 

공근영 기획 팀장 : 작가님들과의 합의는 있겠지만 어느 정도 오리지널 스토리로 가야할 것 같다. 근데 저희가 55권의 이야기를 다루고 있는데, 지금이 93권 쯤이고, 원작이 완결되려면 100권은 넘을 것 같아서 시간이 많이 남았다.

- 열혈강호 온라인이 20주년을 맞이했으나 새로운 20년을 위해서는 신규 유저 유입이 중요한데 이에 대한 방안은?

강영순 본부장 : 일단 신규 및 복귀 유저에게는 상당히 좋은 버프가 제공돼 쉽게 성장이 가능하다. 또, 신규 및 복귀 유저와 파티를 맺는 기존 유저에게도 해당 버프가 연계돼 파티도 원활히 짤 수 있게 도와준다. 그 버프가 20주년을 기점으로 더 강화가 되고, 그리고 캐릭터가 좀 약해도 승리할 수 있는 PvP 콘텐츠가 추가될 예정이다.  

공근영 기획 팀장 : 유저들이 내가 조금 부족하더라도 다른 직업의 효과를 가지고 있는 NPC들과 같이 들어갔을 때 어떤 시너지를 낼 수 있는가를 확인해 보고 대결할 수 있는 컨텐츠를 준비하고 있다.

- 가이드가 오래된 느낌이 드는데 신규 유저들을 위해 가이드를 개편할 생각이 있는지?

강영순 본부장 : 가이드의 경우 최신화한다고는 했는데, 아무래도 유저분들과 개발자의 시각에 간극이 생기는건 사실이다. 그래도 항상 최신 가이드가 나올 수 있도록 노력하고 있다. 정보와 관련된 팁이 있다면 문파에 가입하는 것을 추천한다.

열혈강호 온라인이 기본적으로 문파에 가입했을 때 모든 콘텐츠를 즐길 수 있게 기획된 것도 있고 문파원들과 커뮤니티를 통해 최신 정보를 얻는 것이 실용적이다.

공근영 기획 팀장 : 그 외에도 블로그나 여러 SNS, 동영상 등을 통해 직접 가이드를 제작하는 유저분들도 많다. 그런 것도 참고하시면 좋을 것 같다.

- 20주년을 기념으로 기점으로 해서 구상하고 있는 로드맵이 있다면?

강영순 본부장 : 레벨 상한이 풀리면 유저들이 3개월 내애 유저들이 어느정도 증가할 것 같고, 그 이후 상위 지역과 신규 영웅 클래스 직업이 추가 될 예정이다. 그리고 글로벌을 비롯해 오프라인 대회를 요구하는 목소리가 많아서, 이를 위한 전장을 체계적으로 만들 필요가 있다고 생각한다. 앞으로도 원작을 중요하게 다루며 따라갈 생각이다.

- 20년 동안 서비스를 하며 기억에 남는 유저가 있다면?

강영순 본부장 : 가이드를 아주 잘 작성해 주시는 유저분이 있는데, 네이버 블로그에 쓰시는 글들이 설득력이 있고 피드백도 잘 해주셔서 유저분들도 도움 받고 있고, 저희도 약간 기대고 있다.

공근영 기획 팀장 : 정파와 사파, 각 세력의 리더 역할을 몇 년 동안 해주시는 분들이 있는데, 그런 분들도 기억에 남는다. 

강영순 본부장 : 콘텐츠를 같이 만들어가고 계신 모든 분들이 감사하다.

- 20년간 서비스하며 많은 성과를 거뒀는데, 향후에 이루고자 하는 수치적인 목표가 있는지?

강영순 본부장 : 태국이 성장할 수 있는 여지가 더 있다고 본다. 현지에서는 100% 이상 성장을 목표로 하고 있다. 중국은 지금보다 잘 되면 좋겠지만 현실적으로는 지금을 그대로 잘 유지하자는 생각이다. 한국도 100% 이상 성장할 여지가 있다고 본다. 베트남도 가능성이 있다. 실제로 태국은 이미 100% 성장을 하기도 했다. 

- 오래된 게임이고 유저들도 같이 나이를 먹어가고 있는데, 최신 트렌드나 시대의 흐름을 놓치지 않기 위해 어떤 노력을 하고 있는지?

강영순 본부장 :  그걸 무조건 따라가는게 맞는지 모르겠다. 따라가야 하는 것도 있고 아닌 것도 있다. 애니메이션이나 이펙트는 현대적인 느낌을 살려야 하지만 캐릭터의 구수한 맛은 잘 유지하는게 중요하다고 생각한다.

그리고 게임이 이동하면서 하기 힘든데, 이동하면서 캐릭터의 상태를 파악할 수 있는 모니터링 기술은 이미 배포가 됐다. 일부 유저들이 이 기능을 사용하고 있고, 이외에도 여러 노력을 하고 있다. 결국 MMORPG는 커뮤니티가 중요하기에, 우리가 놀이터를 잘 제공해주면 재미가 부족할 것 같지는 않다. 

- 마지막으로 팬들에게 한 마디

강영순 본부장 : 20년이라는 시간동안 함께 해 주셔서 감사드린다. 앞으로도 재밌는 시간을 함께 했으면 좋겠다. 비판과 칭찬 모두 잘 듣고 잘 반영해서 앞으로도 10년, 20년 더 서비스할 수 있도록 하겠다. 
이윤파 게임담당 기자

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